本文主要介绍了 builder的用法。分享给大家供大家参考之用。具体如下:
最近在看mybatis的源码, 在阅读解析 xml 配置文件的过程中, 发现使用到了建造者(builder)模式。 因此, 打算重温一下该设计模式。
由来假设我们需要画一个小人, 我们可能会有以下的构造函数定义:
public person(headtype headtype, hairtype hairtype, haircolor haircolor, facetype facetype, bodytype bodytype, armtype amrtype, legtype legtyype) {}
看到这么一个构造函数, 估计我们自己以后回来看的时候都懵了, 这么多参数, 导致我们后续的维护也很麻烦。
而构造模式就可以解决此类的问题。
使用目标是画一个小人
1. 定义抽象 builder先定义抽象的personbuilder。 该类定义了画小人需要的步骤, 这样每个通过personbuilder产生的对象本质上就都是一样的了, 只不过个性上可以不一样。
abstract class personbuilder { protected graphics graphics; public personbuilder(graphics graphics) { this.graphics = graphics; } public abstract void buildhead(); public abstract void buildbody(); public abstract void buildarmleft(); public abstract void buildarmright(); public abstract void buildlegleft(); public abstract void buildlegright();}
2. 定义具体 builder类在定义一个具体的实现类personfatbuilder。 该类继承personbuilder, 并实现了抽象方法。
public class personfatbuilder extends personbuilder { public personfatbuilder(graphics graphics) { super(graphics); } @override public void buildhead() { graphics.drawoval(50, 20, 30, 30); graphics.drawarc(50, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawarc(70, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawarc(60, 35, 10, 5, 200, 135); } @override public void buildbody() { graphics.drawrect(55, 50, 20, 50); } @override public void buildarmleft() { graphics.drawline(55, 50, 40, 100); } @override public void buildarmright() { graphics.drawline(75, 50, 90, 100); } @override public void buildlegleft() { graphics.drawline(55, 100, 45, 150); } @override public void buildlegright() { graphics.drawline(75, 100, 85, 150); }}
3. 定义具体 director类该类负责具体的建造过程, 对建成什么样不关心。
public class persondirector { private personbuilder personbuilder; public persondirector(personbuilder personbuilder) { this.personbuilder = personbuilder; } public void drawperson() { personbuilder.buildhead(); personbuilder.buildbody(); personbuilder.buildarmleft(); personbuilder.buildarmright(); personbuilder.buildlegleft(); personbuilder.buildlegright(); }}
4. 测试建立一个窗口,将小人画出来。
public static void main(string[] args) { eventqueue.invokelater(new runnable() { @override public void run() { // 创建窗口对象 jframe frame = new jframe(); frame.setvisible(true); frame.settitle("画人"); frame.setsize(250, 300); // 设置窗口关闭按钮的默认操作(点击关闭时退出进程) frame.setdefaultcloseoperation(windowconstants.exit_on_close); // 把窗口位置设置到屏幕的中心 frame.setlocationrelativeto(null); frame.setcontentpane(new jpanel(){ @override protected void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); personthinbuilder thinbuilder = new personthinbuilder(g); persondirector director = new persondirector(thinbuilder); director.drawperson(); } }); } });}
结果如下:
定义文字定义将复杂对象的构建与它的表示分离, 使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
换句话解释, 允许你创建不同种类的对象, 同时又能避免对构造函数的污染。当对象有多种类型时, 该模式非常有用。 或者在创建对象时涉及到很多的步骤。
结构图引用《大话设计模式》的一个图
抽象类builder:为创建product对象而抽象的接口。
继承类concreatebuilder:具体的建造者, 构造和装配各个部件。
具体产品类product:我们需要建造的对象。
director: 用来创建产品的, 其内部有builder类型的成员变量。
优点director 不需要知道 product 的内部细节, 它只提供需要的信息给建设者, 由具体的建造者concreatebuilder处理从而完成产品的构造。
建造者模式将复杂的产品创建过程分散到了不同的对象中, 从而实现对产品创建过程更精确的控制, 创建过程更加清晰。
每个具体的建造者都可以创建出完整的产品对象, 而且是相互独立的。 因此, 调用端可以通过不同的具体建造者就可以得到不同的对象。当有新的产品出现时, 不需要改变原有代码, 只需要添加一个建造者即可。
举例现在如果我们想建造一个胖小人,有五官的。那我们只需要添加一个personfatbuilder类就可以了, 不需要改原有代码。
public class personfatbuilder extends personbuilder { public personfatbuilder(graphics graphics) { super(graphics); } @override public void buildhead() { graphics.drawoval(50, 20, 30, 30); graphics.drawarc(50, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawarc(70, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawarc(60, 35, 10, 5, 200, 135); } @override public void buildbody() { graphics.drawrect(55, 50, 20, 50); } @override public void buildarmleft() { graphics.drawline(55, 50, 40, 100); } @override public void buildarmright() { graphics.drawline(75, 50, 90, 100); } @override public void buildlegleft() { graphics.drawline(55, 100, 45, 150); } @override public void buildlegright() { graphics.drawline(75, 100, 85, 150); }}
结果:
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以上就是java设计模式-建造者(builder)模式的详细内容。