要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canvas写了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火,不过不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到200个之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。
直接上demo吧:放烟火
原理很简单。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。
【烟火】
xml/html code复制内容到剪贴板
var boom = function(x,r,c,boomarea,shape){ //烟火对象 this.booms = []; this.x = x; this.y = (canvas.height+r); this.r = r; this.c = c; this.shape = shape || false; this.boomarea = boomarea; this.theta = 0; this.dead = false; this.ba = parseint(getrandom(80 , 200)); } boom.prototype = { _paint:function(){ ctx.save(); ctx.beginpath(); ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*math.pi); ctx.fillstyle = this.c; ctx.fill(); ctx.restore(); }, _move:function(){ var dx = this.boomarea.x - this.x , dy = this.boomarea.y - this.y; thisthis.x = this.x+dx*0.01; thisthis.y = this.y+dy*0.01; if(math.abs(dx)=this.ba && math.abs(dy)=this.ba){ if(this.shape){ this._shapboom(); } else this._boom(); this.dead = true; } else { this._paint(); } }, _drawlight:function(){ ctx.save(); ctx.fillstyle = rgba(255,228,150,0.3); ctx.beginpath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.r+3*math.random()+1 , 0 , 2*math.pi); ctx.fill(); ctx.restore(); }, _boom:function(){ //普通爆炸 var fragnum = getrandom(30 , 200); var style = getrandom(0,10)>=5? 1 : 2; var color; if(style===1){ color = { a:parseint(getrandom(128,255)), b:parseint(getrandom(128,255)), c:parseint(getrandom(128,255)) } } var fanwei = parseint(getrandom(300, 400)); for(var i=0;ifragnum;i++){ if(style===2){ color = { a:parseint(getrandom(128,255)), b:parseint(getrandom(128,255)), c:parseint(getrandom(128,255)) } } var a = getrandom(-math.pi, math.pi); var x = getrandom(0, fanwei) * math.cos(a) + this.x; var y = getrandom(0, fanwei) * math.sin(a) + this.y; var radius = getrandom(0 , 2) var frag = new frag(this.x , this.y , radius , color , x , y ); this.booms.push(frag); } }, _shapboom:function(){ //有形状的爆炸 var that = this; putvalue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){ var dx = canvas.width/2-that.x; var dy = canvas.height/2-that.y; for(var i=0;idots.length;i++){ color = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c} var x = dots[i].x; var y = dots[i].y; var radius = 1; var frag = new frag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy); that.booms.push(frag); } }) } }
【碎屑】
xml/html code复制内容到剪贴板
var frag = function(centerx , centery , radius , color ,tx , ty){ //烟火碎屑对象 this.tx = tx; this.ty = ty; this.x = centerx; this.y = centery; this.dead = false; this.centerx = centerx; this.centery = centery; this.radius = radius; this.color = color; } frag.prototype = { paint:function(){ ctx.save(); ctx.beginpath(); ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*math.pi); ctx.fillstyle = rgba(+this.color.a+,+this.color.b+,+this.color.c+,1); ctx.fill() ctx.restore(); }, moveto:function(index){ thisthis.ty = this.ty+0.3; var dx = this.tx - this.x , dy = this.ty - this.y; this.x = math.abs(dx)0.1 ? this.tx : (this.x+dx*0.1); this.y = math.abs(dy)0.1 ? this.ty : (this.y+dy*0.1); if(dx===0 && math.abs(dy)=80){ this.dead = true; } this.paint(); } }
让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时,不是擦掉重绘,而是绘制透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的背景颜色。然后虚影就可以做出来了。也就是:
xml/html code复制内容到剪贴板
ctx.save(); ctx.fillstyle = rgba(0,5,24,0.1); ctx.fillrect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore();
让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getimagedata这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createelement(canvas)就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。
让烟火形成自己想要的形状就是先把文字或者图片画在离屏canvas上,然后用getimagedata获取画布上的像素数组,然后遍历数组,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。
getimagedata的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不会用的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化
源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/funny-demo/shotfire