本文主要给大家介绍了关于three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。
(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/orbitcontrols.js。
(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initcontrols() {
controls = new three.orbitcontrols( camera, renderer.domelement );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addeventlistener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enabledamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingfactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enablezoom = true;
//是否自动旋转
controls.autorotate = true;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.mindistance = 200;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxdistance = 600;
//是否开启右键拖拽
controls.enablepan = true;
}
(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()更新。
function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
//更新性能插件
stats.update();
requestanimationframe(animate);
}
就实现了相关效果。
下面是全部案例代码:
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/orbitcontrols.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initrender() {
renderer = new three.webglrenderer({antialias:true});
renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight);
document.body.appendchild(renderer.domelement);
}
var camera;
function initcamera() {
camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth/window.innerheight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 400);
}
var scene;
function initscene() {
scene = new three.scene();
}
var light;
function initlight() {
scene.add(new three.ambientlight(0x404040));
light = new three.directionallight(0xffffff);
light.position.set(1,1,1);
scene.add(light);
}
function initmodel() {
var map = new three.textureloader().load(examples/textures/uv_grid_sm.jpg);
var material = new three.meshlambertmaterial({map:map});
var cube = new three.mesh(new three.boxgeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);
scene.add(cube);
}
//初始化性能插件
var stats;
function initstats() {
stats = new stats();
document.body.appendchild(stats.dom);
}
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initcontrols() {
controls = new three.orbitcontrols( camera, renderer.domelement );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addeventlistener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enabledamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingfactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enablezoom = true;
//是否自动旋转
controls.autorotate = true;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.mindistance = 200;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxdistance = 600;
//是否开启右键拖拽
controls.enablepan = true;
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//窗口变动触发的函数
function onwindowresize() {
camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight;
camera.updateprojectionmatrix();
render();
renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight );
}
function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
//更新性能插件
stats.update();
requestanimationframe(animate);
}
function draw() {
initrender();
initscene();
initcamera();
initlight();
initmodel();
initcontrols();
initstats();
animate();
window.onresize = onwindowresize;
}
</script>
</html>
以上就是three.js利用orbit controls插件控制模型实例的详细内容。