本模块的碰撞检查只局限于点与矩形,(平行的)矩形与矩形,点与圆形,圆形与圆形之间的检测,因此该模块也很简单,直接结合代码来看看:
点与矩形:
/**
*点和矩形间的碰撞
**/
this.col_point_rect=function(pointx,pointy,rectobj){
return (pointx>rectobj.x&&pointx<rectobj.right||pointy>rectobj.y&&pointy<rectobj.bottom);
}
当一个点在矩形内时,我们认为它们产生了碰撞。
矩形与矩形:
/**
*矩形和矩形间的碰撞
**/
this.col_between_rects=function(rectobja,rectobjb){
return ((rectobja.right>rectobjb.x&&rectobja.right<rectobjb.right||rectobja.x>rectobjb.x&&rectobja.x
<rectobjb.right)&&(rectobja.bottom>rectobjb.y&&rectobja.bottom<rectobjb.bottom||rectobja.y<rectobjb.bottom&&rectobja.bottom>rectobjb.y));
}
简而言之,矩形的碰撞取决于矩形四个点相对于另一个矩形的位置。在后续文章的sprite对象中,我们通常通过获取sprite对象的矩形来检测对象和其他对象的碰撞。因此矩形和矩形的碰撞也是用得最多的碰撞。
/**
*点和圆形间的碰撞
**/
this.col_point_circle=function(pointx,pointy,circleobj){
return(math.pow((pointx-circleobj.x),2)+math.pow((pointy-circleobj.y),2)<math.pow(circleobj.r,2));
}
点在圆形内则认为该点和圆形产生碰撞。
圆形和圆形:
/**
*圆形和圆形间的碰撞
**/
this.col_between_circles=function(circleobja,circleobjb){
return(math.pow((circleobja.x-circleobjb.x),2)+math.pow((circleobja.y-circleobjb.y),2)<math.pow((circleobja.r+circleobjb).r,2));
}
圆形和圆形的碰撞取决于它们圆心距离和它们半径大小之和的比较。
以上就是html5游戏框架cngamejs开发实录-碰撞检测模块篇的详细内容。