绘制文本
在html5中,我们还可以在canvas「画布」上绘制我们所需的文本文字,其中所涉及到的canvasrenderingcontext2d对象的主要属性和方法如下:
属性或方法 基本描述
font 设置绘制文字所使用的字体,例如20px 宋体,默认值为10px sans-serif。该属性的用法与css font属性一致,例如italic bold 14px/30px arial,宋体
fillstyle 用于设置画笔填充路径内部的颜色、渐变和模式。该属性的值可以是一个表示css颜色值的字符串。如果你的绘制需求比较复杂,该属性的值还可以是一个canvasgradient对象或者canvaspattern对象
strokestyle 用于设置画笔绘制路径的颜色、渐变和模式。该属性的值可以是一个表示css颜色值的字符串。如果你的绘制需求比较复杂,该属性的值还可以是一个canvasgradient对象或者canvaspattern对象
filltext(string text, int x, int y[, int maxwidth]) 从指定坐标点位置开始绘制填充的文本文字。参数maxwidth是可选的,如果文本内容宽度超过该参数设置,则会自动按比例缩小字体以适应宽度。与本方法对应的样式设置属性为fillstyle。
stroketext(string text, int x, int y[, int maxwidth]) 从指定坐标点位置开始绘制非填充的文本文字(文字内部是空心的)。参数maxwidth是可选的,如果文本内容宽度超过该参数设置,则会自动按比例缩小字体以适应宽度。该方法与filltext()用法一致,不过stroketext()绘制的文字内部是非填充(空心)的,filltext()绘制的文字是内部填充(实心)的。与本方法对应的样式设置属性为strokestyle。
从上面的api描述信息中我们可以得知,在canvas中可以使用两种方式来绘制文本文字:一种是使用filltext()+fillstyle来绘制填充(实心)的文字;一种是使用stroketext()+strokestyle绘制非填充(空心)的文字。下面,我们先来看看如何使用canvas绘制实心文字,具体html代码如下:
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nbsp;html> utf-8> html5 canvas绘制文本文字入门示例 mycanvas width=400px height=300px style=border: 1px solid red;> 您的浏览器不支持canvas标签。 > //获取canvas对象(画布) var canvas = document.getelementbyid(mycanvas); //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getcontext){ //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔) var ctx = canvas.getcontext(2d); //设置字体样式 ctx.font = 30px courier new; //设置字体填充颜色 ctx.fillstyle = blue; //从坐标点(50,50)开始绘制文字 ctx.filltext(codeplayer+中文测试, 50, 50); }
对应的显示效果如下:
接着,我们使其他环境条件均保持不变,再次使用stroketext()+strokestyle方式来绘制上述示例中的文字,对应的javascript代码如下:
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> //获取canvas对象(画布) var canvas = document.getelementbyid(mycanvas); //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getcontext){ //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔) var ctx = canvas.getcontext(2d); //设置字体样式 ctx.font = 30px courier new; //设置字体颜色 ctx.strokestyle = blue; //从坐标点(50,50)开始绘制文字 ctx.stroketext(codeplayer+中文测试, 50, 50); }
我们再次使用浏览器访问页面,将会看到如下显示效果(效果图片中的codeplayer字样其实也是空心的,只是由于字体较小导致两侧看起来重叠在了一起):
绘制图片
在html5中,除了利用canvas绘制矢量图形之外,我们还可以在canvas「画布」上绘制现有的图像文件。
首先,我们来看看使用canvas绘制图像文件需要用到canvasrenderingcontext2d对象的哪些主要属性和方法:
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drawimage(mixed image, int x, int y)
以canvas上指定的坐标点开始,按照图像的原始尺寸大小绘制整个图像。这里的image可以是image对象,也可以是canvas对象(下同)。
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drawimage(mixed image, int x, int y, int width, int height)
以canvas上指定的坐标点开始,以指定的大小(width和height)绘制整个图像,图像将根据指定的尺寸自动进行相应的缩放。
drawimage(mixed image, int imagex, int imagey, int imagewidth, int imageheight, int canvasx, int canvasy, int canvaswidth, int canvasheight)
将指定图像的局部图像(以(imagex, imagey)为左上角、宽度为imagewidth、高度为imageheight的矩形部分)绘制到canvas中以(canvasx,canvasy)为左上角坐标、宽度为canvaswidth、高度为canvasheight的矩形区域中
是的,你没有看错。要在canvas中绘制图像,我们可以使用一个名为drawimage()的方法,不过该方法具有三种不同的变体,每个方法变体允许接收的参数不仅数量不同,连参数的含义也不尽相同。
在这里,我们对上述三个变体分别举例说明。
首先,我们使用drawimage()的第一个变体在canvas上绘制google的logo图片(原始尺寸为550 x 190)。
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nbsp;html> utf-8> html5 canvas绘制图像入门示例 mycanvas width=400px height=300px style=border: 1px solid red;> 您的浏览器不支持canvas标签。 > //获取canvas对象(画布) var canvas = document.getelementbyid(mycanvas); //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getcontext){ //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔) var ctx = canvas.getcontext(2d); //创建新的图片对象 var img = new image(); //指定图片的url img.src = http://www.365mini.com/image/google_logo.png; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){ //以canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像 ctx.drawimage(img, 10, 10); }; }
对应的显示效果如下:
由于google的logo图像过大,超过了canvas的尺寸范围,因此只能显示出图像的一部分。此时,我们使用第2个变体将google的logo图像缩小到指定的宽度和高度,并绘制到canvas中。
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> //获取canvas对象(画布) var canvas = document.getelementbyid(mycanvas); //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getcontext){ //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔) var ctx = canvas.getcontext(2d); //创建新的图片对象 var img = new image(); //指定图片的url img.src = http://www.365mini.com/image/google_logo.png; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){ //以canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像 //图像的宽度和高度分别缩放到350px和100px ctx.drawimage(img, 10, 10, 350, 100); }; }
我们将google的logo图像进行缩放后,此时就可以在canvas中看到整个图像了:
最后,我们使用第三个方法变体将google logo中的goo部分图像绘制到canvas中(goo部分的图像大小可以使用photoshop等工具测量得出,这里直接使用测量后的结果)。
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> //获取canvas对象(画布) var canvas = document.getelementbyid(mycanvas); //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getcontext){ //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔) var ctx = canvas.getcontext(2d); //创建新的图片对象 var img = new image(); //指定图片的url img.src = http://www.365mini.com/image/google_logo.png; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){ /* * 将图像左侧的goo部分(即以坐标(0,0)为左上角坐标、宽度为332px、高度为190px的部分图像) * 绘制到canvas中以坐标(10,10)为左上角、宽度为332px、高度为190px的矩形区域 * * canvas绘制图像的目标区域的宽度和高度与截取的部分图像尺寸保持一致, * 就表示不进行缩放,以原始尺寸截取部分图像 */ ctx.drawimage(img, 0, 0, 332, 190, 10, 10, 332, 190); }; }
此时,我们就可以看到canvas中显示的goo局部图像了: