将多个模型放到一个组里面,就是一个对象组合。 创建组非常简单,每个你创建的网格都可以包含子元素,子元素可以使用add函数来添加。在组中添加子元素的效果是:你可以移动、缩放、旋转和变形父对象,而所有的子对象都将会受到影响。
对象组合的实现对象组合很好实现,首先创建一个three.object3d的类的对象。这是three.mesh和three.scene的基类,但是它本身不包含任何东西,也不会渲染任何东西。请注意,在three.js的最新版本中引入了一个名为three.group的新对象以支持分组。该对象与three.object3d对象完全相同,它两个可以互换。
var group = new three.object3d(); //实例化一个three.object3d对象
group.add(sphere); //在对象里面添加第一个子元素
group.add(cube); //在对象里面添加第二个子元素
scene.add(group); //将对象组添加到场景当中
代码如上,我们就实现了一个场景组。
注意:你旋转一个组时,并不是分别旋转组中的每一个对象,而是绕其中心旋转整个组(在我们的例子里,是绕着group对象的中心旋转整个组)。
使用组的时候,你依然可以引用、修改和定位每一个单独的几何体。唯一需要记住的是:所有的定位、旋转和变形都是相对父对象的。
案例代码<!doctype html><html lang="en"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>title</title>
<style type="text/css">
html, body { margin: 0; height: 100%; }
canvas { display: block; }
</style></head><body onload="draw();"></body><script src="/lib/three.js"></script><script src="/lib/js/controls/orbitcontrols.js"></script><script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script><script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script>
var renderer; function initrender() {
renderer = new three.webglrenderer({antialias:true});
renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); //告诉渲染器需要阴影效果
renderer.shadowmap.enabled = true;
renderer.shadowmap.type = three.pcfsoftshadowmap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 three.pcfshadowmap
document.body.appendchild(renderer.domelement);
} var camera; function initcamera() {
camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth/window.innerheight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 50);
camera.lookat(new three.vector3(0,0,0));
} var scene; function initscene() {
scene = new three.scene();
} //初始化dat.gui简化试验流程
var gui; function initgui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
spherex:-5, //球的x轴的位置
spherey:5, //球的y轴的位置
spherez:0, //球的z轴的位置
spherescale:1, //球的缩放
cubex:15, //立方体的x轴位置
cubey:5, //立方体的y轴位置
cubez:-5, //立方体的z轴的位置
cubescale:1, //立方体的缩放
groupx:0, //模型组的x轴位置
groupy:0, //模型组的y轴位置
groupz:0, //模型组的z轴的位置
groupscale:1, //模型组的缩放
grouping:false, //是否整个模型组旋转
rotate:false, //是否旋转
}; var datgui = new dat.gui(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
//球型的操作
var spherefolder = datgui.addfolder("sphere");
spherefolder.add(gui,"spherex",-30,30).onchange(function (e) {
sphere.position.x = e;
});
spherefolder.add(gui,"spherey",-30,30).onchange(function (e) {
sphere.position.y = e;
});
spherefolder.add(gui,"spherez",-30,30).onchange(function (e) {
sphere.position.z = e;
});
spherefolder.add(gui,"spherescale",0,3).onchange(function (e) {
sphere.scale.set(e, e, e);
}); //立方体的操作
var cubefolder = datgui.addfolder("cube");
cubefolder.add(gui,"cubex",-30,30).onchange(function (e) {
cube.position.x = e;
});
cubefolder.add(gui,"cubey",-30,30).onchange(function (e) {
cube.position.y = e;
});
cubefolder.add(gui,"cubez",-30,30).onchange(function (e) {
cube.position.z = e;
});
cubefolder.add(gui,"cubescale",0,3).onchange(function (e) {
cube.scale.set(e, e, e);
}); //场景组的操作
var groupfolder = datgui.addfolder("group");
groupfolder.add(gui,"groupx",-30,30).onchange(function (e) {
group.position.x = e;
});
groupfolder.add(gui,"groupy",-30,30).onchange(function (e) {
group.position.y = e;
});
groupfolder.add(gui,"groupz",-30,30).onchange(function (e) {
group.position.z = e;
});
groupfolder.add(gui,"groupscale",0,3).onchange(function (e) {
group.scale.set(e, e, e);
}); //添加旋转功能
datgui.add(gui, "grouping");
datgui.add(gui, "rotate");
} var light; function initlight() {
scene.add(new three.ambientlight(0x444444));
light = new three.pointlight(0xffffff);
light.position.set(15,50,10); //告诉平行光需要开启阴影投射
light.castshadow = true;
scene.add(light);
} var sphere,cube,group; function initmodel() {
//模型组
group = new three.object3d();
scene.add(group); //球
var spheregeometry = new three.spheregeometry(5,200,200); var spherematerial = new three.meshlambertmaterial({color:0xaaaaaa});
sphere = new three.mesh(spheregeometry, spherematerial);
sphere.position.x = -5;
sphere.position.y = 5; //告诉球需要投射阴影
sphere.castshadow = true;
group.add(sphere); //辅助工具
var helper = new three.axishelper(50);
scene.add(helper); //立方体
var cubegeometry = new three.cubegeometry(10,10,8); var cubematerial = new three.meshlambertmaterial({color:0x00ffff});
cube = new three.mesh(cubegeometry, cubematerial);
cube.position.x = 15;
cube.position.y = 5;
cube.position.z = -5; //告诉立方体需要投射阴影
cube.castshadow = true;
group.add(cube); //底部平面
var planegeometry = new three.planegeometry(100,100); var planematerial = new three.meshstandardmaterial({color:0xaaaaaa}); var plane = new three.mesh(planegeometry, planematerial);
plane.rotation.x = - 0.5 * math.pi;
plane.position.y = -0; //告诉底部平面需要接收阴影
plane.receiveshadow = true;
scene.add(plane);
} //初始化性能插件
var stats; function initstats() {
stats = new stats();
document.body.appendchild(stats.dom);
} //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls; function initcontrols() {
controls = new three.orbitcontrols( camera, renderer.domelement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addeventlistener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enabledamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingfactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enablezoom = true; //是否自动旋转
controls.autorotate = false; //设置相机距离原点的最远距离
controls.mindistance = 100; //设置相机距离原点的最远距离
controls.maxdistance = 200; //是否开启右键拖拽
controls.enablepan = true;
} var step = 0.02; //模型旋转的速度
function render() {
//判断当前是否自动旋转
if(gui.rotate){ //判断是单个模型自转,还是模型组自转
if(gui.grouping){
group.rotation.y += step;
} else{
sphere.rotation.y += step;
cube.rotation.y += step;
}
}
renderer.render( scene, camera );
} //窗口变动触发的函数
function onwindowresize() {
camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight;
camera.updateprojectionmatrix();
render();
renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight );
} function animate() {
//更新控制器
render(); //更新性能插件
stats.update();
controls.update();
requestanimationframe(animate);
} function draw() {
initgui();
initrender();
initscene();
initcamera();
initlight();
initmodel();
initcontrols();
initstats();
animate();
window.onresize = onwindowresize;
}</script></html>
以上就是three.js使用对象组合实例方法的详细内容。