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ocos2d

原文出自:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html 首先对于初学的,带大家认识 cocos2d-x 中坐标系的几个概念,参考 http://blog.csdn.net/tskyfree/article/details/8292544。其他的往下看。 弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,
原文出自:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html
首先对于初学的,带大家认识 cocos2d-x 中坐标系的几个概念,参考 http://blog.csdn.net/tskyfree/article/details/8292544。其他的往下看。
弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,现在里沃特
首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面:
ccsprite *sprite1 = ccsprite::create(player.png);
sprite1->setposition(ccp(20, 40));
sprite1->setanchorpoint(ccp(0, 0));
this->addchild(sprite1);
ccsprite *sprite2 = ccsprite::create(player.png);
sprite2->setposition(ccp(-15, -30));
sprite2->setanchorpoint(ccp(1, 1));
this->addchild(sprite2);
然后调试,在场景中大概是下图这样显示(以左下角为坐标原点,从左到右为x方向,从下到上为y方向,废话了:)):
在cocos2d-x中,每个精灵都有一个锚点,以后对精灵的操作(比如旋转)都会围绕锚点进行,我们暂且可以看作是精灵的中心位置,一般来说有每个方向有三种可能的值:0,0.5,1。上图中红色圆点即为各自的锚点,sprite1 锚点为 (0,0) 左下角,sprite2锚点为(1,1)在右上角。
现在我们来看看坐标系转换,同样地,我们先写点测试代码:
ccpoint p1 = sprite2->converttonodespace(sprite1->getposition());
ccpoint p2 = sprite2->converttoworldspace(sprite1->getposition());
ccpoint p3 = sprite2->converttonodespacear(sprite1->getposition());
ccpoint p4 = sprite2->converttoworldspacear(sprite1->getposition());
接着,再打印出各点的x,y值:
cclog(p1:%f,%f, p1.x, p1.y);
cclog(p2:%f,%f, p2.x, p2.y);
cclog(p3:%f,%f, p3.x, p3.y);
cclog(p4:%f,%f, p4.x, p4.y);
现在开始分析这四个常用坐标系转换函数转换后的值(有兴趣的同学可以先算一算)。
由于cocos2d-x的坐标系(本地坐标系)是以左下角为坐标原点的,所以 sprite1和sprite2的坐标原点在上图的位置分别是(20,40)、(-42,-70),那么很明显的:
p1就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在sprite2坐标系中的位置,经过对比上图,我们可以得到(20-(-42),40-(-70))即(62,110)
p2就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在上图坐标系中的位置,这样我们可以计算出sprite1在sprite2坐标系中的位置:(20+(-42),40+(-70)),即(-22,-30)
p3就是sprite1锚点相对于sprite2锚点来说在sprite2坐标系中的位置,也就是(20-(-15),40-(-30)),即(35,70)
p4就是sprite1锚点相对于sprite2锚点来说在上图坐标系中的位置,也就是(20+(-15),40+(-30)),即(5,10)
现在我们可以知道,计算方法都是用sprite1的坐标去加减sprite2的坐标,针对本地坐标系就用减法,针对世界坐标系就用加法。
好了,方法出来了,有兴趣的可以做计算一下以下几个坐标的值(先不要上机调试),然后回复我,差不多10个回复后我会贴出正确答案:
ccpoint p1 = sprite1->converttonodespace(sprite2->getposition());
ccpoint p2 = sprite1->converttoworldspace(sprite2->getposition());
ccpoint p3 = sprite1->converttonodespacear(sprite2->getposition());
ccpoint p4 = sprite1->converttoworldspacear(sprite2->getposition());
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