html5中的像素处理,需要用到getimagedata和putimagedata两个函数,先用getimagedata复制canvas画布中的像素数据,然后对获取的像素数据进行处理,最后再通过putimagedata将处理完的数据粘贴到canvas画布。我们不妨把中间处理像素的过程称作像素的批处理,由于像素的复制和粘贴是两个比较费时的过程,为了更高效的对像素进行处理,我们应该在一次批处理过程中尽可能处理更多的像素数据,来减少像素的复制和粘贴这两个操作。
这听起来似乎是一个相当麻烦的过程,可能有些朋友光是看到上面的几句话估计就已经开始不耐烦了,其实我也是这么认为的,所以我把这一麻烦的过程封装到了lufylegend引擎中的lbitmapdata类中,你可以像处理flash的像素一样处理html5中的canvas,这听起来是不是很有趣?如果你有兴趣,那么请跟着我一起来看一下这个好玩儿的小功能。
首先,来认识一下lbitmapdata,它通常是用来保存image对象的,具体用法我就不多说了,大家可以看一下api文档。这里我主要介绍一下如何用它来批量处理像素。
下面是lbitmapdata中的两个函数
函数功能
getpixel(x,y,colortype) 返回一个表示 bitmapdata 对象中在某个特定点 (x, y) 处的 rgb 像素值的数组。其中colortype为需要获取的像素数据的格式,默认为像素数组,当设置成字符串number的时候,返回number型的像素
setpixel(x,y,data) 设置 lbitmapdata 对象的单个像素。其中data为像素值(支持像素数组,#ff0000,0xff000等三种格式)
上面这两个函数是获取和设置单个像素,当我们需要一次性获取或设置一个区域的像素的时候,对应的两个函数如下
函数功能
getpixels(rect) 返回一组表示 bitmapdata 对象中在某个特定区域的 rgb 像素值的数组。其中rect为lrectangle对象,是一个矩形。
setpixels(rect, data) 将像素数据数组转换粘贴到指定的矩形区域。其中data为像素值(支持像素数组,#ff0000,0xff000等三种格式)
我们先来准备一张图片,比如下面鄙人这张帅帅的头像。
bitmapdata = new lbitmapdata(imglist[face]); bitmapdata.lock(); var img = bitmapdata.getpixels(new lrectangle(75,50,100,100)); 有时候我们需要对lbitmapdata进行多次像素的复制和粘贴操作,这个时候可以使用lock函数,它可以将像素数组缓存起来,在这个过程中,所做的所有的像素操作都是对这个缓存数组进行操作,当操作完毕后,调用相应的unlock函数,将操作完的像素数据粘贴回lbitmapdata中。
比如下面这样,我们将复制完的数组中的一部分,分四次粘贴到另外一个lbitmapdata的四个不同的位置上。
bitmapdata2 = new lbitmapdata(null,0,0,500,400,lbitmapdata.data_canvas); bitmapdata2.lock(); bitmapdata2.setpixels(new lrectangle(50,30,50,50),img); bitmapdata2.setpixels(new lrectangle(100,30,50,50),img); bitmapdata2.setpixels(new lrectangle(150,30,50,50),img); bitmapdata2.setpixels(new lrectangle(200,30,50,50),img); bitmapdata2.unlock();
上面的代码,首先创建了一个空的lbitrmapdata对象,最后一个参数是lufylegend-1.8.8版中的新功能,将lbitrmapdata对象中保存的数据转换为canvas对象,这样可以提高像素操作的效率。
执行代码效果如下
当然,你也可以对这些像素做一些处理,比如下面这样
bitmapdata2.lock(); var rect = new lrectangle(50,100,100,100); var rect1 = new lrectangle(150,100,100,100); for(var y=0;y;y++){ for(var x=0;x;x++){ var i = y*4*100+x*4; bitmapdata2.setpixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]); } } for(var y=0;y;y++){ for(var x=0;x;x++){ var i = y*4*100+x*4; bitmapdata2.setpixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]); } } bitmapdata2.unlock();
效果如下
可以看到,我们成功的通过处理像素,将图片翻转了过来。
当然图片翻转不需要这么麻烦,在lufylegend.js引擎中,你只需要将对象的属性scalex设置为-1就可以实现图片的翻转。这里我们主要是为了说明像素的处理很灵活而已。
好了,有了上面的介绍,我们可以用这些api来制作一个酷酷的粒子效果,效果如下。
首先,我们先在画布上加一个文本
var labeltext = new ltextfield(); labeltext.color = #000000; labeltext.weight = bolder; labeltext.text = getparameter(k); if(!labeltext.text)labeltext.text=lufylegend.js; labeltext.size = 50; var w = labeltext.getwidth()*1.1; var h = labeltext.size*1.5; labeltext.width = w; labeltext.setwordwrap(true,h); labeltext.x = (lglobal.width - w)*0.5; labeltext.y = (lglobal.height - h)*0.5; backlayer = new lsprite(); addchild(backlayer); backlayer.addchild(labeltext);
效果如下
上面唯一需要解释的是下面几行
var w = labeltext.getwidth()*1.1; var h = labeltext.size*1.5; labeltext.width = w; labeltext.setwordwrap(true,h);
其实只需要用getwidth()和getheight()就能获取文本的高和宽,但是因为canvas中没有获取文本高度的函数,所以引擎中用了一个不太准确的方式来获取(当然,这一点在引擎下次更新中会得到完美的解决),本次开发,所使用的文本高度和宽度都必须不小于文本的原始大小,所以,我给文本重新设定了一下略大的高度和宽度。 接下来,我们利用lbitmapdata对象的draw函数,把这个文本转换为lbitmapdata对象,为什么要转换成lbitmapdata对象?请接着往下看,一会儿就知道了。
bitmapdata = new lbitmapdata(#000000,0,0,lglobal.width,lglobal.height,lbitmapdata.data_canvas); bitmapdata.draw(backlayer);
上面的处理其实都是铺垫,不是用来真正显示的,下面再来创建一个lbitmapdata空对象,并通过lbitmap将其绘制到canvas画布上。
snowback = new lbitmapdata(null,0,0,lglobal.width,lglobal.height,lbitmapdata.data_canvas); var bitmap = new lbitmap(snowback); backlayer.addchild(bitmap);
重点来了,我现在需要对snowback对象的像素不断的进行处理,这个简单,我们通过enter_frame来实现
backlayer.addeventlistener(levent.enter_frame,run);
上面的效果图,可以看到,我需要往画布上不断的添加白色的粒子,就和下雪一样。但是这些白色粒子,不能直接画到画布上,我们需要先将这些粒子添加到一个缓存数组中,然后来批量的操作它们,下面的函数用来生成一个粒子,参数分别是(x坐标,y坐标,下降加速度,x轴方向速度,y轴方向速度)。
function particle(px,py,ps,pvx,pvy){ if(typeof ps == undefined)ps = 1; if(typeof pvx == undefined)pvx = 0; if(typeof pvy == undefined)pvy = 0; _snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy}); }
我们通过不断的调用这个函数,来向画布中不断的添加白色粒子,添加到画布上的粒子,会做向下类似于自由落体的加速运动,在运动过程中会遇到阻碍,就是前面在画面上显示过的文字,当粒子碰到文字的时候,受到阻力,运动变得缓慢,这样粒子在有文字的地方不断的受到文字的阻碍,大量的白色粒子就会聚集到文字处,就形成了上面的粒子效果。
下面的函数用来检验指定坐标处是否处在文字上
function checkpixel(x,y){ var pixel = bitmapdata.getpixel(x,y); for(var i=0;i;i++){ if(pixel[i])return true; } return false; }
原理就是获取坐标点像素,然后检验像素点的颜色,现在知道为什么要把前面的文字转换成lbitmapdata对象了吧,就是为了要获取指定点的像素值。
12 / 2 页下一页