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围绕游戏的消费潜力巨大。
游戏的周边产品包罗万象,除了游戏周边设备等电子产品,还有服装、站牌、挂件等周边衍生产品。也包括在内。公开数据显示,2020年,仅游戏外设的市场规模就将超过40亿美元。目前流行的角色往往被做成徽章、玩偶、手持等。,或者把他们的角色做成背包、雨伞、杯子等日常用品。
相比游戏本身,周边产品不太可能 走出圈子 。以前游戏的周边产品更多的是锦上添花,一般是作为游戏厂商送给玩家的礼物或者福利。很少有公司会从商业化的角度考虑他们的工业潜力。但近年来,随着娱乐产业的不断发展壮大,游戏产品的ip化日益显著,国内游戏厂商开始将目光投向这片尚待挖掘的蓝海。从ip创作、商品生产到销售渠道的开拓,单个公司甚至已经构建了比较完整的产业架构。业内普遍认为,由于游戏能够吸引大量用户,只要核心用户愿意为游戏周边付费,其市场发展潜力依然巨大。
就折纸而言,其旗舰店最近推出了 李泽言 的生日主题戒指 在《恋与制作人》。据公开统计,这款单价286元的套装,不到十天就卖出了1.7万份,达到500万元的销量。与此同时,鹰角为《明日方舟》推出了第一套官方套装,在销售一小时内就达到了10万份订单,为游戏制造商鹰角带来了超过2500万元的销售额。新快报记者观察到,在上述两家游戏厂商的旗舰店中,围绕游戏的商品种类繁多,有主题手册、挂件、眼镜架、杯垫、t恤、行李箱等。,价格从几十到几百元不等。
相比之下,米哈游 美国的游戏是围绕 高端路线 。以热门游戏《《原神》》周边产品为例。上个月,米哈游推出了角色 颜泉 售价1299元,但其在天猫旗舰店的销量仍超过13000份。7月中旬,新发布的 莫娜 也被卖了几千,销量接近2000。除了,《原神》旗舰店总销量过万套的近20款产品外,基础店所有产品销量都达到了数千件。虽然周边地区给米哈游带来的利润没有准确的数值,但目前来看,销售游戏周边产品带来的gmv(网站交易额)还是非常可观的。
二手游戏可能成为新的游戏蓝海 在周边市场。
从定义上来说,外围的概念来源于二次元,创作主体一般来源于二次元。过去两三年,很多二次元优质ip不断通过动漫、游戏、音乐、外设。逐步建立一个 二次元消费文化具有强大的影响力。
这一点在手持消费市场就可以看出来。艾瑞咨询近日发布的《2021年z世代手办消费趋势研究报告》(以下简称《报告》)数据显示,2020年,z世代人均年手持支出将为2022元,平均每人将购买8台左右的手持办公。2020年,手工制作消费市场规模为37亿元。预计2021年手工制作消费市场规模将增长42.3%,达到52亿元,2023年将突破90亿元。
此外,《报告》还指出,2021年国内z世代购买ip类型手游的比例已经位居第二,仅次于日漫。90后选手张女士告诉新快报记者, 虽然大部分人每天都会买动漫,但是身边的游戏也不少,一般都在几百元以内,大多是人物徽章,绘本,套装书,文具等。 突然之间,围绕游戏购买产品成了年轻玩家的常态。
值得一提的是,由于二次元游戏玩家和掌机发烧友在群体上有一定的重合,很多二次元游戏玩家缩短了在游戏和周边两个市场的磨合期。优质游戏ip内容促进周边销售,周边销售反哺游戏ip生态。在这个围绕游戏的理想生态闭环中,游戏厂商不仅会生产ip,还会与产业链下游的商品生产者和销售渠道合作。在增强玩家粘性的同时强化ip的商业化空间。拳头游戏,以创造一个虚拟的妇女和集团发起了一个妇女 s组做;折纸和日本动画制作公司制作《恋与制作人》动画;米哈游和腾讯投资了12光年的泛二次元文化衍生品新零售平台...无论是传统互联网巨头,还是新兴游戏厂商,都在尝试不断加码,打通acgn产业链。
但是,围绕游戏的市场并不一定能盈利。鹰角推出的《明日方舟》套装销量很高,但由于漏印错印、内容空洞等品控错误,被部分玩家差评并退货。
有分析指出,随着产业链的成熟,未来游戏ip及各类周边产品的商业化价值将逐渐凸显。游戏厂商要将所有游戏衍生品的运营标准化、系统化、流程化,并不容易,这都是考虑企业的综合运营实力。
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